Gamification — Fun is the Future

Gamification — Fun is the Future

Linda Y. Hansen 26. juni 2014

“At lære skal være sjovt”. I diskussionen omkring virksomheders kommunikations strategier, digital markedsføring, digital design og User Experience, er det værd at overveje om man som virksomhed skal inddrage Gamification. Hvad er det? Hvordan kan det inddrages? Og hvordan kan det styrke virksomhederne? Det er nogle af de spørgsmål, som dukker op, når virksomhederne bliver introduceret for fænomenet “Gamification”.

Over 95% af de unge spiller computerspil. “Generation G”, “The Next Generation”, “Fremtidens digitale genier”, ja, kære børn har mange navne. Ikke desto mindre, så bør man ikke negligere, at de unge lever i en digital verden, hvor avatars, fantasy, digitale identiteter og virtuelle attraktioner er en naturlig del af deres hverdagsrutiner.

Gamification – En definition

Gamification opstår, når man tilsætter spilelementer i en læringsproces. Man kan eksempelvis via spil ”belønne” en ønsket brugeradfærd ved at give point, highscorelister, eller virtuelle penge. Gamification er altså konkurrencebaseret, og resultatet er, at man lettere kan engagere sine brugere.

Brugerne kan derfor på en sjov måde, blive eksponeret for givne produkter, services, eller man kan bruge Gamification som et læringsredsskab til sine kunder, eller medarbejdere. Gamification skal altså forstås som, at man gør ”noget” sjovt via digitale spilelementer.

Fun, Friends and Feedback

Det sjove, er hovedingrediensen i Gamification og det er det sjove element som gør Gamification til et stærkt værktøj for virksomhederne. Via digitale spil, kan man ændre brugeradfærd og det er muligt at skabe et særligt engagement til givne produkter og eller services. Dette kan gøres på en unik måde hvor man aktivt kan inddrage brugerne til at handle.

Dine kunder og eller medarbejdere kan via spillet opleve at blive mere loyale mod din virksomhed, og via spillet kan man opleve at blive mere modtagelig for brand eksponering og/eller anden ny information.

Gamification er især et stærkt kampagneværktøj, når man vil promovere kampagner og det er en måde, hvor man kan skabe en viral effekt hurtigt og effektivt.

De 3 F’er, ”Fun, Friends og Feedback” er vigtige elementer som kan forklare effekten af de digitale spil. Derudover ligger der nogle forskellige psykologiske faktorer bag, som gør at spilverdenen forbliver populær. Følgende 5 elementer er med til at give brugerne en positiv respons, når de spiller:

1. Se mit virtuelle badge!

Et badge kan være identitetsskabende fordi det kan indikere, hvad man står inde for, hvad man er god til og hvem man er.

I spil verdenen kan man bruge virtuelle badges til at belønne spillerne, og disse forskellige badges kan være udtryk for, hvor dygtige brugerne bliver i løbet af spillet. Eksempelvis kan man give badges, som hver repræsenterer en opnået kompetence, eller man kan eventuelt benytte sig af den klassiske smiley. ”Sur smiley, mellemglad smiley, super glad smiley”.

2. Konkurrence elementet

Gør spillet transparent, så dine brugere kan se, hvem de spiller mod og hvad deres “modstandere”, eller ”medspillere” har opnået.

Konkurrence er et drive til at opnå noget – hurtigere og bedre. Man kan også vælge at belønne vinderen/vinderne af spillet med forskellige præmier. Konkurrence er et drive, men husk også, at det skal være sjovt.

3. Fast Feedback

Når man spiller digitale spil, vil man opleve, at der er lynhurtig feedback og øjeblikkelig respons på det man foretager sig. Derfor vil man forbinde en given adfærd med en øjeblikkelig respons, hvilket opretholder brugernes opmærksomhed.

4. Samarbejde

Gamification kan styrke samarbejde og teambuilding. Spillet giver brugerne mulighed for at række ud efter hinanden, så eksempelvis medarbejdere kan blive bedre til at samarbejde.

5. Fællesskab

Via Gamification kan man få følelsen af , at “we are in it together!”. Digitale spil kan give spillerne et særligt sammenhold og et digitalt fællesskab.

6. Let the Game Begin

Gamification er en måde, hvorpå man kan inddrage sine medarbejdere, eller kunder i virksomhedens mål. På en kreativ og ikke mindst sjov måde, kan man engagere brugerne, så de føler sig motiveret til at lære noget nyt.

De digitale spil gør konkurrence fænomenet sjovt og den digitale referenceramme styrker brugernes teambuilding. Spillet kan være et godt redskab fordi det er involverende og oplevelsesbaseret. Det er en måde, hvor brugerne kan ”flygte” fra kedelige hverdags trivialiteter ind i en ny verden, hvor fantasien hersker.